小町の超浮遊割り連携 天則 2013年03月19日 約半年ぶりの更新(笑) 存在自体忘れてた 今回はタイトル通り小町の超浮遊割り連携について色々考察してみる。 ツイッターで断片的につぶやいてるけど、きちんとまとめるならブログの方がいいよねってことで。 所詮レート1700の使われのブログなので、内容についてはある程度察して下さい(オイ 今から小町使いはじめる人や、超浮遊の使い方がわからない人、 あるいは小町から超浮遊使われてガンガしてたら割られてしまったって人には参考になるかもしれません。 ・超浮遊について Wikiにも書いてあるとおり、相手にガードさせて2C起爆もガードさせることができれば、最低でも霊力3削り、相手が立ちガしてくれれば全割りまで起こる恐ろしい割りスペカ。 しかしながら、わかってる相手は当然しゃがみガードしてくるし、端密着でしゃがみガードされてしまうと、超浮遊が2hitしかしないので小町側が若干不利になってしまい、相手の2A等に差し込まれてしまって、固め継続ができなくなってしまう。 たとえば、 DA>超浮遊>2A(>3A)or3A>2C この連携は、相手が超浮遊を立ちガしてくれれば非常に凶悪な割り連携となるのだが、超浮遊をしゃがみガードされてしまうと、超浮遊>2Aの際に相手から2Aや4Aを差し込まれてしまい、キャラによってはフルコン取られてしまう。 (逆に言えば、今まで端密着DA>超浮遊で割られまくって困ってた人は、3入れっぱなしでA連打すればOK) 超浮遊でわからん殺し以上の動きをさせたいなら、しゃがみガードされても継続できるような連携を考える必要がある。 ・連携紹介 密着時に超浮遊を使うと、相手の2Aに負けてしまう… それを克服するための方法はズバリ離れた位置から超浮遊をガードさせること。 相手の遠Aや2Aが届かない位置から、一方的に遠A3A6A2Cで揺さぶっていけばよいわけだ。 更に、離れた位置だとそれだけ相手に当たるのが遅くなるため、2hitでも小町有利となることがある。 浮遊ガード後の択は、hjや上結界を確実に狩れる3A、中段択かつその後の打撃択を残せる遠A、下段択の6A、射撃択(割り択)の2C。 もちろん超浮遊後は連ガじゃないので、危険な無敵切り返しスペカが光っていたら様子見も必要。 ①DA>お迎え(死出1~2hit)>超浮遊>~ DAガードされたときに距離が離れてると、お迎え>超浮遊が連ガにならないことが多いため注意。ただしDA後のお迎えor死出が端密着で出せればよく、相手が多少端から離れた状態でもDAで無理やり相手を押し込めるため、狙える状況は意外に多い。 超浮遊連携にしては霊力削りが少なめ。相手が打撃択を全て正ガかつ超浮遊をしゃがみで受けると仮定すると、超浮遊2hit(0.5削り)>2C(2.0削り)で2.5しか削れない。誤ガを取れそうな場面がDAと超浮遊後の打撃択くらいなので、うまくいっても4.5が最大の削り。 DAに2結界されると、お迎えでは狩れない点には要注意。特に画面端だと最速結界でなくてもお迎えをスカされてしまう。 あんまり認知されていないのか、DAに結界してくる人が少ないのが救い。 ②打撃誤ガ>6C>超浮遊>~ 6Cガードさせれば超浮遊まで連ガにできることが多いのだが、6Cが連ガになる状況が誤ガからしか無さそうなので、誤ガ確認から行うのが一番安全。 小町の打撃で誤ガとりやすいのは、近Aで触った場合だとAAorA6A、中距離だと遠Aor6A、2A刻みからの6Aor3Aあたり。 しかし誤ガ確認からの6Cなんて筆者には無理なので、基本的にレバ打6Cまで入れ込み、誤ガ取れて時のみ超浮遊を撃つようにしている。6Cと超浮遊をグレイズされて、反確を晒すような最悪の事態は避けたい。 いくら誤ガといっても、さすがに遠Aや6A、3Aの先端当てからだと距離が離れ過ぎて超浮遊が連ガにならない点には注意。まあでも画像くらい離れてても遠A>6A(誤ガ)>6C超浮遊、遠A(誤ガ)>6C>超浮遊、6A(誤ガ)>6C>超浮遊を連ガにできる。 ただし、遠A>3A(誤ガ)>6Cはどの位置でやっても距離が離れ過ぎて連ガにならない。3A誤ガから狙おうとした場合でも、2A*n>3A>6C>超浮遊くらいしか狙う場面が無かったりする。 この連携の強いところは、なんといってもリターンのでかさ。 誤ガ+6C+超浮遊2hitの時点で2.5も削れ、そこから2Cが入れば4.5削り。さらに超浮遊後の打撃択も誤ガしてしまうと、霊力満タンからでも割れてしまう鬼畜っぷり。とても1コスとは思えないよ! そのかわり誤ガ前提なのでリスクも高め。正ガされて6Cに走られると酷いことになるので、この連携をする前にレバ打撃後のお迎え死出等の打撃択を見せておき、グレイズに対して牽制しておきたい。 (追記)Wikiにも似たような連携が紹介されてた。6C>迷わず>超浮遊ってやると更に霊力削っていけそう。ただ、結界されてしまいそうな気がする。要検証? ③DB(誤ガ)>超浮遊>~ ものすごく手軽かつリスキーな択。DB正ガされると超浮遊がグレイズされ、ノーキャンでも反確。 なら6Aでいいじゃんって人は、画像を参照してもらいたい。 このくらい離れてても、DB(誤ガ)>超浮遊が連ガになります! 6Aが届かない距離だと、相手はDAや遠Aを警戒して立ちガすることが多いので、そこを狙っていくのが基本。 お手軽だが多用は禁物。見切られて正ガされると手痛い反確を貰ってしまう。 ④H6AorH3A>超浮遊 普段ホールド打撃振らないから実はよくわかってなかったりする。 H6Aは踏み込むため多少遠くても超浮遊を連ガにしやすいが、H3Aは近い位置で振らないと超浮遊を連ガにし辛い。 ここで、ホールドしたことによって3Aのポケットが消える長所が活きてくる。3Aだとスカる場面でも、H3Aなら確実にガードさせることができる。 運良くクラッシュさせれば、超浮遊4hitからの2Cで2.1k程度の火力が出る。特にH3Aはスペカからじゃないとダメージが入らないのでありがたい。 2A*n>H3A>超浮遊>~という流れは、H3Aに対して差し込まれなければ、H3A正ガされても超浮遊連携、クラッシュしたら2.1kコンボ、となるので強いかもしれない。 ちなみに①~④は、筆者の使用頻度順。意外かもしれないが、①の連携が一番狙いやすい。 ②と③は誤ガ前提の連携で、④は多用すると差し込まれる危険性のあるクラッシュなので、端密着とはいえDAをガードさせるだけで連携まで持っていける①が一番お手軽に感じる。 特に死出やお迎えを使う人は、①の連携を覚えるだけでかなり使い勝手が変わってくると思う。 ・超浮遊の欠点 気がつくと結構な量書いてしまってた。ここまで読んでくれてる人居るのかなあ? 最初の問題点が、端密着で超浮遊をしゃがみガードされると、相手に差し込まれて継続できないということ。 そして、それを克服するために、中距離で超浮遊をガードさせる方法として、①~④の連携を紹介した。 これで万事解決!…となれば筆者も嬉しかったのだが、まだまだ問題はあった。 結局小町が中距離で勝てなければ意味が無い。 一番わかりやすいのがアリス相手のときで、超浮遊をどこでガードさせようと、遠Aか2Aで返されてしまう。アリスにポケットあるとか言ってたやつ、出てこいよ… また、うどんげ2Cや霊夢2Aにも発生負けする。ただしこれらの場合は、JC大鎌等で対策可能。 紫3Aとかも結構怪しいなと思うけど、差し込んでくる紫と出会わないので詳細不明。情報求む それ以外の欠点として、ガ反には確定で切り返されてしまう。しかし1コスと1コスの交換なので、そこまで痛くは無いかもしれない。 また、銭結界されると遠Aや3Aでは狩れなくなってしまう。DAなら狩れるかもしれないが、相手がガードしてしまうとせっかくの超浮遊連携が台無しになってしまうため、なかなか難しい。 簡単にまとめると、 ・アリス相手には超浮遊連携をすることができない(わからん殺しとして結構機能してたりする) ・霊夢2A、うどんげ2Cとは一応読み合いに持ち込める ・ガ反はあきらめる、銭結界も対策が難しい 気をつけるべき点はこのくらい。 少しでも超浮遊使ってみようって思ってくれると嬉しい。1コスにしちゃ、かなり強いスペカだと思うよ。 [0回]PR