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VISIONはじめました

✩絶賛お絵描き中

イメージ図→下書き(今ココ)→ペン入れ→着色→調整
まだまだ先は長いね…完成はいつになるのやら
以前やってたNJHとかいう黒歴史のことはもう忘れよう…

今までとは目の描き方をちょっとだけ変えてます。
とはいっても相変わらずツリ目なんですががが。なんで毎回こうなってしまうの…
ちなみに東方キャラです。この時点で誰描いてんのかわかった人はエスパーですなwwwww



✩ヴぃじょんご

集合絵むずい!!!もうちょい完成度あげたかったけど断念…

最近知人と「東方VISION」なるカードゲームはじめました。
前まで「東方混沌符」なるものをやっていたのですが、あんまり楽しくなかったので乗り換えた感じです。

とりあえず先行投資として

・スターターデッキ神
・14弾「ELEMENTAL RITUAL」
・15弾「VENGEFUL PYGMY」
・TACTICAL STARTER

友人
・スターターデッキ風
・13弾「COSMIC DIMENSION」
・BASED STARTER

これらをそれぞれ1箱ずつ購入してやってみました。

スターター以外のものがどうしても一積みになってしまうので、お互いに欲しいカードを交換し合ってなんとかデッキを作っていった感じです。
様々な種類のカードが見れて良かったのですが、汎用カードがものすごく不足してしまうのでやはり三箱買いが基本っぽいですな。

青文字が筆者の作成したデッキで、赤文字が知人が作成したデッキです。


・布都「神霊廟呪符コントロール」
スターター神のコンセプトをそのまんま採用して、知人からリリカ貰ったり14・15弾の種族サポートとか追加したデッキ。
布都ちゃんの呪符と組み合わせたコントロール力は強いと思ったけど、何よりもリリカの呪詛効果とリリカソロライブがイカレポンチ過ぎた印象。
墓地対策されてなけりゃ本当強いと思うよ、うん…(遠い目)


・早苗「マナチャージ神降臨」
「守谷の連中って悪の三幹部っぽいよな」という感想が知人と一致したのでそういうコンセプトで描いてみた()
知人もスターターデッキ風に色々追加するかたちでデッキ構築。
マナチャージサポートや早苗の効果によって重いクリーチャーを素早く出す、MTGで言うところのビッグマナみたいなデッキだなあという印象。
ただしコンセプトの根本である早苗とリリカの相性が最悪で、丁寧に早苗を除去続けると何もできずゲーム修了となることが多数。
神奈子のスペカに凶悪な墓地対策があるので、それ握られてると勝てないって程度。やってみた感じだと圧倒的にスターター神側が有利だという感想だった。


・響子「デッキデス」
せっかくカード余っているんだし二軍作ろうぜってことになり作成。
汎用カード少なすぎて色々酷い有様だけど必然力で引けば問題無いねん(白目)
輝針城メンバーと響子がデッキデス寄りの効果だったので組み合わせてみた。
響子のスペカが色々おかしい気がする。毎ターン1ドローのパワーレゾナンスに、アド稼ぎにデッキデス促進にと大活躍のロングレンジエコー…製作者に響子ファンが居るんじゃ?
それにしても輝メンバーをデッキデス寄りにしたのはなかなか面白い発想だと思う。最初はうーん?って思ったけど、ある程度相手のコマンド落としてから反撃の狼煙を上げる様子は正に反逆そのもの。環境トップがコマンドカード大量に積んでそうなので、それらのメタとしての側面とかも考えると素晴らしい調整ではないかなと。
墓地対策でレゾナンス除外されなきゃ強いよね…(遠い目)


・藍「除外コントロール」
ケモナーの知人は八雲家が表紙の13弾に飛びついたので、そのままコンセプト通りの八雲家除外デッキを作成。
…しかしこの除外というコンセプトが筆者の使用してたデッキにぶっ刺さることになり、知人一軍の風神録デッキより圧倒的に勝率が高いという事態に。
橙と藍が除外しまくってくるので八雲家への恐怖心がやばいことに。ちょっと表情をキツめにしたのもそういったトラウマがあるので…
13弾1箱だけでものすごく苦戦させられたので、3箱購入されたら手も足も出ないかもしれない…どうにかせねば(白目)
…余談だが知人は遊戯王でも除外デッキ大好きで、初手マクロ貼ったりして嫌がらせするのが大好きなんだとか。まあケモナーであることも考慮してピッタリの選択でしたね。


・サニーミルク「妖精ビートダウン」
15弾に妖精が沢山収録されている上にアイスバリアが二枚もあったので作成。
…しかし色々と足りてないものが多すぎるので、とりあえず妖精並べて精霊の守護か何か使って一気に殴り倒すか、適当な隠密持ちに装備させるなりしてとにかく早期決着つけようというコンセプト。
ただし使ってみても素の妖精の火力がなさすぎてどうにもコレジャナイ感。勝率も割と悲惨だった気がする。
後で調べてみると、仲間呼ぶサニーはビートよりもコントロールとしての素質が高いようなので、枚数揃ったらその方向で組んでみようかなと。


・輝夜「難題コントロール」
知人が「難題一積みでも機能するみたいだぜ!」って言い始めて作ったデッキ。
しかし輝夜がきちんと回ったところは見たことが無く、よくわからんけど綿月姉妹とうどんげが強くて苦戦した印象。
場に出た時の効果とかをすごい使いまわしてた。永夜抄のコンセプトなのかな?
輝夜部分は単にパーツが足りてないだけっぽいので、今後どういう動きするのか楽しみなデッキ。



全体的な感想として、割とよくできたゲームだなと思った。
グレイズやノード加速といった運ゲ要素は多いけど、デッキの戦略やプレイングがかなり重要となってくる印象。
あとはキャラごとのコンセプトも原作リスペクトしつつしっかり確立されているのも良いと感じた。
カードゲームおよび東方が好きな人には割とオススメできるんじゃないかと思う。

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